الاقتصادية المعقب الالكتروني التعليمية نادي السيارات الرياضية كتاب واقلام الجزيرة
Monday 30th December,2002

الأثنين 26 ,شوال 1423

وهذه المجلة..!
على مدى شهور عدة انكب الزملاء من صحفيين وفنيين يدرسون في حماس ويخططون في وعي لفكرة إصدار مجلة تُعنى بكل ما له صلة بثورة الاتصالات..
يتشاورون ويتبادلون وجهات النظر في هدوء أشبه بذلك الهدوء الذي يسبق العاصفة، إلى أن حطت العاصفة الجميلة رحاها عند هذا اليوم لتعلن عن ميلاد مجلة جديدة عن العالم الرقمي ضمن هدايا الجزيرة لقرائها..
وخلال هذه الشهور لم يشغل هذا الفريق الصحفي الصغير شاغل عن إصدار هذه المجلة بتميز وجدة وتوجه غير مسبوق، للتأكيد منهم على أصالة تاريخ صحيفة الجزيرة وأنها لا تزال في موقعها الأنيق حيث تزدهر فيها جهود هؤلاء الزملاء مثلما ازدهرت من قبل في محطات أخرى.
***
وهذا التاريخ..
في جزء منه..
يشير إلى ريادة صحيفة الجزيرة وتفوقها في كثير من متطلبات العمل الصحفي الصحيح، بدءا من أسبقيتها في بث الصحيفة على شبكة الإنترنت قبل دخوله الى المملكة وأسبقيتها أيضاً في بث إصداراتها من خلال الجوال على شبكة الواب مثلما كانت الصحيفة المحلية الأولى التي يمكن شراؤها حول العالم من مكائن الطباعة الذاتية للصحف والمجلات وانتهاء بكونها أول صحيفة تقوم بتأسيس مركز متخصص للتدريب التقني والفني بترخيص من الجهات المختصة، والقائمة تطول لو استعرضنا كل ما تحقق وأنجز، غير أننا انتقينا بالمرور على ما له صلة بتخصيص هذه المجلة التي يأتي صدورها ترسيخاً لهذه الإنجازات.
***
وها هو العدد الأول من مجلة «العالم الرقمي» يصافحكم بانتظار خطوات تطويرية أخرى ووثبات جديدة نعدكم بأننا سوف نضيفها إلى ما تم تحقيقه، وهو وعد وعهد قطعناه على أنفسنا وسوف ننجزه إن شاء الله إلى أن يبلغ عملنا رضاكم ونحقق به ما تتطلعون إليه.
***
وليس سراً أن أقول لكم..
إن هذه المجلة ومنذ أن كانت حلماً يراودنا.. وقبل أن تتحول إلى فكرة خلاقة ثم إلى مشروع صحفي ينبغي إنجازه بنجاح.. مرت بمراحل ساورنا الشك في إنجازه كمشروع صحفي على النحو المتميز الذي ترونه.
لكن الزملاء في أسرة التحرير والأقسام الفنية المساندة بتفان وإخلاص ومن خلال تواصل جهدكم تمكنوا من إنجاز ما يمكن اعتبار العدد الأول من هذه المجلة بداية لعمل صحفي أفضل.
متحدّين كل المعوقات..
اعتماداً على كفاءاتهم وإخلاصهم.. ورغبة في إرضاء قرائهم..
هؤلاء الذين يحيطون الصحيفة بمساحة كبيرة من عواطفهم ومشاعرهم النبيلة.
***
شكراً للزملاء على هذا الجهد..
شكراً للقراء على هذا التواصل..
وانتظرونا في أعمال صحفية جديدة وناجحة إن شاء الله..


خالد المالك

Xbox الأمريكية تفشل في هزيمة «بلاي
يرى مطورو الألعاب اليابانيون أنفسهم على أنهم الأفضل على مستوى العالم

* طوكيو خاص:
أشار أريهيرو ناكامورا الرئيس التنفيذي لشركة Tecmo لتطوير الألعاب اليابانية الى فشل جهاز الالعاب Xbox من مايكروسوفت في شق طريقه إلى الصفقات اليابانية، موضحا انه مقارنة بالنجاح المحدود لبرنامج ويندوز من مايكروسوفت في اليابان، فإن فريق عمل Xbox يبدو وكأنه فريق عمل من الأجانب الغرباء قليل الحيلة في مجتمع صناعة الألعاب الياباني. وقد بدا ذلك واضحا للغاية في طريقة تخطيط أداء جهاز Xbox ،وتلك بلا شك نقطة مهمة للغاية، وذلك لأن شركات تطوير الألعاب اليابانية هي التي سوف تقرر في النهاية إذا ما كان جهاز Xbox سيعيش في السوق الياباني أم لا، فالمستهلكون يشترون الألعاب وليس الأجهزة، هم يشترون الأجهزة التي تقدم لهم أفضل الألعاب. والآن العديد من مطوري الألعاب يصنعون نفس الألعاب لجميع الأجهزة، ولكن المنافسة تنحصر بين الأجهزة التي تقدم أفضل أنواع الألعاب على الإطلاق، تلك الألعاب التي لا يمكن لعبها إلا على أجهزتهم الخاصة.
ومنذ إطلاق أجهزة Xbox في اليابان في فبراير الماضي، باعت الشركة فقط 274 ألف قطعة طبقا لأقوال المحللين، أما سوني والتي بدأت قبلها بعام فاستطاعت أن تضخ إلى المخازن اليابانية ما يقرب من 11 مليون قطعة. (مايكروسوفت تتجنب نشر أرقام مبيعاتها طبقا للمناطق الجغرافية، ولكنها تقول انها تأمل في أن تبيع من 9 إلى 11 مليون قطعة يبلغ سعرها 199 دولارا في أنحاء العالم بنهاية هذا العام).
ويقول ناكامورا: لم تدعم الشركات اليابانية الكبرى الشهيرة لصناعة الألعاب شركة مايكروسوفت والتي تحتاج إلى هذا الدعم بشدة وإلا سيكون مصيرهم الفشل وخاصة في اليابان، لأننا لدينا الكثير من الخبرة في هذه الصناعة. عندما بدأ بيع الأجهزة في نوفمبر الماضي أقبل المغرمون بلعبة diehard على شراء أجهزة Xbox .
أما مبيعات هذا العام فمن المتوقع أن يتحكم فيها المستهلكون العاديون الذين يرغبون في شراء نوع واحد فقط من الأجهزة. مما يضع اختيارالألعاب في الأولوية القصوى لشركة مايكروسوفت التي تأمل أن تزود جهازها بمائة لعبة بنهاية هذا العام.
اقتصاديات اللعب
وأكبر ثلاث شركات في مجال ألعاب الفيديو وهي مايكروسوفت ونينتيندو وسوني يبيعون أجهزتهم بأقل من سعر التكلفة، ثم يتوقعون أن يعوضوا خسائرهم ويحققوا أرباحا عن طريق مبيعات الألعاب، وتلك الطريقة يمكن أن تؤدي إلى عواقب وخيمة مثلما حدث مع شركتي سيجا و Do 3، وعندها تدخل الشركات في دوامة تجذبهم إلى الأسفل دائما، فإذا لم يلتزم مطورو الألعاب المستقلون بتعهداتهم بإنتاج ألعاب خاصة بجهاز ما فعندها لن تتمكن الشركة من بيع كميات كافية من أجهزتها، وإذا ما استمرت مبيعات الأجهزة في الانخفاض فسوف يتوقف مطورو الألعاب عن صنع الألعاب لهم أيضا.
ويعتقد المراقبون أن مايكروسوفت أساءت تقدير السوق الياباني، وكما يقول ناكامورا: في رأيي أن مايكروسوفت لم تقم بالتحليل الكافي، ولم يقوموا بالعمل الكافي كذلك، وقد نال ناكامورا وهو في سن 51 عاما لقب «جد» في مجال تطوير الألعاب الياباني، وكانت شركة Tecmo قد صممت لعبتها القتالية الشهيرة Dead or Alive3 خصيصا لأجهزة Xbox في بداية إطلاقها.
ويرى مطورو الألعاب اليابانيون أنفسهم على أنهم أفضل صانعي الألعاب على مستوى العالم، وذلك لأن اليابان هي بلد شركات سوني، ونينتيندو وسيجا، بالإضافة إلى العديد من الشركات التي صنعت بالفعل أول ألعابها الإلكترونية الخاصة بها ، كما يتلازم اسم صانع اللعبة باللعبة التي أنتجها، مثل شينجي ميكامي، الذي صنع ألعاب«Resident Evil» و «Dino Crisis» و«Devil May Cry» والذي يعتبرونه نجما يابانيا.
ويقول أوهورا المدير الإداري لشركة Xbox في اليابان: لدينا في اليابان خمس شركات مساوية في الشهرة لشركة Electronic Arts لصناعة ألعاب الفيديو الأمريكية والتي تعد من أكبر شركات إنتاج الألعاب في الولايات المتحدة. وقد تضررت الشركات العاملة في تطوير الألعاب قبل ذلك عندما حاولت شركة Do 3 الأمريكية اختراق السوق الياباني بجهاز جديد، ولكنها انسحبت بعدما لم تتناسب حجم المبيعات وتوقعات الشركة للسوق. ولكن الآن وفي ظل التكلفة المرتفعة للألعاب الحديثة والتي قد تصل إلى مليون دولار لصنع لعبة واحدة. فإن شركات الألعاب أصبحت أكثر حذرا من صناع الأجهزة الجدد الذين قد يتركونهم في منتصف الطريق بعد أن يكونوا قد صنعوا لهم العديد من الألعاب، وقد أفردت شركة Xbox حصة من المال مخصصة لضمان حصول الشركة على ألعاب خاصةبها من مطوري الألعاب المستقلين. ولكن كل المكاتب الإقليمية تأخذ حصتها المالية من مصدر واحد والذي تتحكم فيه القيادة الرئيسية في الولايات المتحدة، ولذا فإن مكتب اليابان يجد لزاما عليه أن يذهب إلى المقر الرئيسي في ريدموندلأخذ الإذن من أجل إبرام صفقاته.
لذا فشركات تطوير الألعاب اليابانية تخشى من أن تتعامل مع من تعتبرهم موظفين مرؤسين، و«باك» المسؤول في المركز الرئيسي في الولايات المتحدة لا يذهب إلى اليابان إلا ثلاث مرات في العام، أما المسؤولون الآخرون مثل «إد إيريز» نائب شركة ألعاب مايكروسوفت و «برايان لي» مدير تطوير الأعمال فيقومون بزيارات متعددة. ولكن بلا شك أن زيارة من «باك» سوف يكون لها صدى أقوى لدى شركات تطوير الألعاب اليابانية، كما أن «باك» لا يشرب الكحوليات كما يقول من تعامل معه، وفي السوق الياباني عادة ما يقومون بتوطيد علاقاتهم التجارية عن طريق شرب الكحوليات بعد إبرام الصفقات.
ويقول عنه ناكامورا: إنني أعترف أن السيدروبي باك رجل أعمال متمكن، ولكنني لا أعتقد أنه يفهم الروح اليابانية وشعب اليابان .
وقد صرح باك في السابق أن Xbox سوف يتم تخصيصها للسوق الياباني على المدى البعيد، ويقول: نحن نحترم ونقدر الشعب الياباني للغاية مضيفا أن الشركة لا تزال تتعلم كيفية العمل بصورة أفضل في السوق الياباني.
وطبقا لأقوال أوهورا، فإن مكتب اليابان الآن لديه حصته المالية الخاصة به، كما تم زيادة حجم العمالة به إلى 300 موظف. ولكن حتى الآن فإن مكتب شركة Xbox في اليابان لا يزال غير قادر على تغيير سمعته من كونه أدنى مرتبة من الفرع الرئيسي في ريدموند.
وقت عصيب
وفي حادثة أخرى، أرسلت شركة Xbox لشركات تطوير الألعاب اليابانية كتيبا لها يعطي لمحات عن بعض المواضيع البدائية مثل كيفية إنشاء قائمة، وكانت شركة مايكروسوفت قد قدمت كتيبا مماثلا إلى شركات تطوير البرمجيات اليابانيةعندما أطلقت برنامج ويندوز لأول مرة في اليابان، ولكن شركات تطوير الألعاب اليابانية وجدت هذا الكتيب مهينا للغاية، فشركة مايكروسوفت، التي يعتبرونها متخصصة في البرامج المكتبية جاءت إلى اليابان لتعلمهم كيفية صنع الألعاب.
تطوير الألعاب
ويصف أوهورا المدير الإداري لشركة Xbox في اليابان إهانة ذلك الكتيب الإرشادي قائلا: لقد مررنا بوقت عصيب للغاية، الكثيرون نصحونا بأننا إذا استمررنا في مثل تلك الأخطاء، فإن شركات تطوير الألعاب اليابانية لن يقوموا بصنع الألعاب لشركة Xbox على الإطلاق.
ولكن على الرغم من تلك الأخطاء المحرجة، فربما لا تزال لدى شركة مايكروسوفت فرصة، فقد اعترفت شركات تطوير الألعاب اليابانية أن شركة مايكروسوفت لها تاريخ حافل في المثابرة على مشروعاتها بغض النظر عن النتائج المخيبة للآمال التي ربما يظهر بها الإصدار الأول لأي عمل تقوم به، لذا إذا ظلت شركة مايكروسوفت على اهتمامها بصناعة ألعاب الفيديو فربما ترغب في أن تصنع المزيد من أجل الجيل الثاني من أجهزة Xbox، بالإضافة إلى أن شركات مثل Tecmo تتطلع إلى خارج الأسواق اليابانية من أجل نموها المستقبلي، فقد قامت شركة سوني بزيادة تصدير أجهزتها إلى أسواق أمريكا الشمالية بنسبة 55%. وإلى أسواق أوروبا بنسبة10% مقارنة بالسوق الياباني. وكلا السوقين بهما نسبة أقل من المستخدمين الشباب مقارنة بإجمالي السكان.ويقول ناكامورا: بالنسبة لشركات تطوير الألعاب اليابانية، فإن الأولوية القصوى لهم هي السوق الياباني، ولكن نسبة الشباب من السكان في اليابان تتقلص، لذا لا نستطيع أن نأمل في أي نمو مستقبلي للسوق الياباني. ويقول ناكامورا: إنه من الصعب للغاية على الشركات اليابانية أن تخترع لعبة لأسواق الولايات المتحدة، ولكنهم لابد أن يعترفوا بالأمر الواقع وأنه من غير المتوقع أن ينمو السوق الياباني عن الوقت الحالي، لذا لابد لتلك الشركات أن تتحدث عن زيادة حجم الأسواق الخارجية وأن يدعموا تلك الأسواق من أجل ذلك.
ويجب على شركة مايكروسوفت أن تجد طريقة عمل تستطيع بها الشركات اليابانية تحقيق أحلامها وكما يقول: إن ذلك مثل الآباء وابنهم، فإن مايكروسوفت يجب عليها أن تحب الشركات الأخرى.. حبا بدون مقابل .

..... الرجوع .....

العنكبوتية
دنيا الاتصالات
ستلايت
وادي السليكون
هاي تك
الالعاب
الركن التقني
الامن الرقمي
تعليم نت
بورة ساخنة
ساحة الحوار
الصفحة الرئيسة

ارشيف الاعداد الاسبوعية


ابحث في هذا العدد

للمراسلة


توجه جميع المراسلات التحريرية والصحفية الى chief@al-jazirah.com عناية رئيس التحرير
توجه جميع المراسلات الفنية الى admin@al-jazirah.com عناية مدير وحدة الانترنت

Copyright 2002, Al-Jazirah Corporation, All rights Reserved